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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードIII・ライフルモード 8 80 太いBR 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 70~119 MBONサブ射撃 特殊射撃 GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 1[2] 232 主力武装。強力な一斉射撃 N特殊格闘 アリオスガンダム 呼出 2 122 照射ビーム 前後特殊格闘 プレイアブル横格3段 横特殊格闘 137 BR3連射 覚醒中特殊格闘 1 覚醒時1回。突撃して拘束から爆破 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾数無限。スタン属性の実弾 格闘CS GNマイクロミサイル - 140 前作サブ射撃。ミサイル一斉発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN - 233 標準的な性能の4段格闘 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 N射 180 強制ダウン NN射 218 NNN射 252 前派生 GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】 N前 147 新規派生前作特殊格闘 NN前 194 NNN前 235 後派生 GNビーム・サーベル【二刀突き】 N後 276 新規派生高火力だが動かない NN後 282 NNN後 290 前格闘 GNソードIII【突き】 前N - 148 発生・判定良好 バウンドダウン 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 前射 強制ダウン 後派生 GNビーム・サーベル【二刀突き】 前後 276~ 新規派生高火力だが動かない 横格闘 GNソードIII【横薙ぎ三段】 横NN - 186 回り込み性能が優秀 射撃派生 GNソードII GNビームマシンガン【照射】 横射 強制ダウン 横N射 前派生 GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】 横前 142 新規派生前作特殊格闘 横N前 189 横NN前 234 後派生 GNビーム・サーベル【二刀突き】 横後 新規派生高火力だが動かない 横N後 277 BD格闘 GNソードIII【高速乱舞】 BD中前NN - 198 主力格闘 覚醒中BD格闘 GNソードIII【量子化乱舞】 BD中前NNNNN - /258 量子化しながら追撃 覚醒中格闘CS GNソードIII【量子化斬り抜け】 格闘CS - 今作は覚醒中限定 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 ライザーソード 1 //279 前方照射 縦覚醒技 //180 振り下ろし 横覚醒技 //180 横薙ぎ 特殊 名称 弾数 威力 備考 覚醒中被弾 量子化 - - ダメージ無効発動すると覚醒ゲージを消費する []は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出【覚醒中特殊格闘】GNビームシールド【トランザム】 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 格闘【通常格闘】GNソードIII【N/前/横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 【N/横格闘前派生】GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】 【N格/前/横格闘後派生】GNビームサーベル【二刀突き】 【前格闘】GNソードIII【突き】 【横格闘】GNソードIII【横薙ぎ三段】 【BD格闘】高速斬り抜け乱舞 【覚醒中格闘CS】量子化斬り抜け 特殊【覚醒中被弾】量子化 【覚醒中シールドガード】GNフィールド 覚醒技【覚醒技】ライザーソード【レバーN覚醒技】照射 開き斬り 【レバー前後覚醒技】振り下ろし 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い コンボ コメント欄 概要 ダブルオーガンダムが、沙慈・クロスロードが搭乗する支援戦闘機「オーライザー」とドッキングした形態。 「ガンダムを超えたもの」として、この形態(や後のクアンタ)にはガンダムの名称は付かない。 足回りが良好でメインと格闘が強い時限強化形態。 ダブルオー/ライザーどちらからでも覚醒時は「トランザムライザー」となる。 この覚醒限定形態はライザーの性能をベースに諸々強化され、さらに攻撃中でなければ被弾を多少の覚醒ゲージと引き換えに無効化する"量子化"能力を持つ。 今作においても耐久値低下による無限ライザーがある代わりに開幕ライザーは無しという仕様は続投、これにより「1落ち後の味方、敵の覚醒が溜まってる中盤に手を出せない」という弱点は相変わらず。 更にこの形態でも他3000と比べて胡散臭い武装が無い弱点も前作から変わっていない。 ただ、今作では新武装や新派生など強化・変更点も多い。特にサブ射撃がMBONぶりのサーベル投げになっており、射撃戦だけでなく近接押し付け能力にもやや比重が置かれている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 弾が大きく、優秀な性能のBR。本作では弾数が1発増えた。 これを高機動で押し付けられるのが本機の強みの一つ。 依存度が高いため乱発しないように弾数管理をしっかりしていこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 80(-30%) よろけ 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 移動撃ち可能な照射ビーム。 銃口補正が弱く弾速もイマイチなため降りテクとして使用するのが主な使い道となる。 後格 後格→射撃CSの定番テクの他、格闘→射撃CSの落下、今作で再び可能になったアチャキャン、格CS→射CSの降りテクなど出番は多い。 総じて本形態の落下ルートを一手に担う武装。 ▼アチャキャンについて 特格入力時、アシスト出現前に射撃CSでキャンセルすることで、特格の弾数を消費せずにアメキャンのような挙動で落下することができる。 ここにステップを仕込むことで、いわゆるステップアメキャンに近い挙動で誘導を切りながら落下が可能になる。 このテクニック自体は昔からあり、マキオンのサザビーが著名で、家庭版での練習も可能。 アチャキャンのみの場合、特格と射撃CSをほぼ同時に入力する必要がありタイミングがかなりシビア。 しかし内部硬直の大きい虹ステから出すと動作を安定化させやすく、慣性を乗せるフレーム猶予も優しめになる。 「後格 特格→CS」は定番ムーブ。素のアチャキャンの場合、猶予こそ厳しいが動きの自由度がより高くなる。 また特格の入力時、レバーNで行うと慣性がほぼ乗らず、レバー入れで行うと慣性が乗ってよく滑るようになる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 照射ビーム 160(%) 40(-10%)*5 ?.? ?.? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 回転させたGNビームサーベルを2連投。MBONのサブ射撃が復活。 当時と比べて弾速と誘導が強化されており、中距離のメイン命中から繋げることも可能となった。 ただし実弾のため、判定が大きい分敵の射撃にひっかかって消されることもままある。 アップデートで2発目で誘導がかかり直すようになり、押し付け・迎撃武装としての性能が強化。 ただし2発目まで投げるのであれば長時間足を止めることになるため、その点のみ注意。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 119(40%) 70(-30%)*2 スタン 【特殊射撃】GNソードIII GNビームマシンガン【照射】 GNソードIIIとサイドバインダーを前方に向けて3本の照射ビームを放つ。 ダメージ確定が早く発生・弾速が良好なライザー中の主力武装。 発生が早いためか、銃口補正が追い付かず近距離の着地を外すことがある。 今作は覚醒中は弾数が2発に増加するようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/7秒 照射ビーム 232(%) (-%)* ?.? ?.? ダウン 【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出 ダブルオーガンダムと共通。性能はあちらを参照。 本作ではライザー中にアシストが使用可能になったため、MBONぶりにアチャキャンが可能に。 当時とは異なり射撃ボタンに干渉しないコマンド配置のため、アチャキャンの難易度は大幅に下がっている。 2023/11/14のアップデートで下記の覚醒時限定の動作が追加された。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【覚醒中特殊格闘】GNビームシールド【トランザム】 2023/11/14のアップデートで追加。1覚醒につき一回のみの使い切り武装。 トランザムしたアーチャーアリオスが飛行形態で突撃してGNビームシールドで敵機を挟み込み、押し込みながら複数回締め付けた後に断ち斬って爆破。 アリオスの変形N格闘の強化版とも言うべき動作。 アリオス単独かつトランザムはしていなかったものの、二期最終決戦でガラッゾを撃破した攻撃の再現か。 本作でこの攻撃動作が復活するにあたって、MBONまでのアリオス単騎での突撃からプレイアブル同様のアーチャーアリオスでの攻撃に変更されている。 修正前の前後特殊格闘が覚醒時一回限定の使い切りアシストとして強化・移動。出し切りで打ち上げ強制ダウン。 誘導はこの手の覚醒アシストとしては控えめで、単純な突撃性能だけ見れば並程度。 だがプレイアブルの動作とは比較にならないレベルの長い拘束時間と、それに伴う長い輸送距離を持つ。 また最終段の爆破以外のダウン値はおそらく0のため、コンボの自由度もかなり高い。 そのためメインやサブ、格闘の打ち上げ等から繋げることで、手軽に長時間拘束しつつ片追いが可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 3段目 格闘 (%) (%) 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 GNソードIIを連結して投擲する。弾数無制限の実弾射撃。 メインからキャンセルで出すことができ、威力も高いため弾の節約や射撃CSの落下狙い時の姿勢制御として優秀。 過去作では優秀な銃口補正・誘導・範囲を誇っていたが、今では並程度の性能に落ち着いたので、無闇に投げずに射撃CSとの併用がおすすめ。 今作のキャンセル補正緩和によって、メインに織り交ぜた時の火力がさらに上がったのは追い風。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 90(%) スタン 【格闘CS】GNマイクロミサイル 足を止めて両肩のバインダーからGNマイクロミサイルを射出する。 前作サブ射撃がMBONぶりにコマンド変更。当時と比べると弾幕量が増えたが、誘導は下がっている。 またレバー入れの拡散が削除されて誘導一択となり、武装のポテンシャルが低下。 入れ替わりで追加されたサブは用途が異なるため、この変更は結構な痛手。 アップデートで発動前の慣性を引き継ぐようになり、弾の誘導が上がった。 それでも弾性能はまだまだ心もとない部類。弾速も据え置きで、使用感はあまり変わらない。 なお慣性が乗るようになったことで、レギルスのようなステップ格CS→射CSで慣性を乗せた落下が可能になった。 両CSを用いるため動きが制限されやすいので、あくまで落下ルートの択の一つとして。 総じて使い勝手が悪く、無限に撒けるようになった代わりに性能が落ちたデメリットが目立つ。 特に発射された弾は敵機に近づいた時に誘導が弱くなるタイプなので、引き付けた後の慣性移動等に無力な事や弾速が遅い点が嫌でも目につく。 弾幕として用いるのなら、現状は無限に撒ける事を活かしてのメイン節約・弾幕形成や後方からの援護に飛ばすくらいで良い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 140(%) 42(-%)* ?.? ?.? よろけ 格闘 【通常格闘】GNソードIII 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り上げ→サマーソルトの4段格闘。 出し切りで打ち上げる。 1~3段目から後派生・射撃派生が、1~4段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 75(80%) 75(-20%) ┗2段目 135(65%) 75(-15%) ┗3段目 187(53%) 80(-12%) ┗4段目 233(43%) 85(-10%) 【N/前/横格闘射撃派生】GNソードII GNビームマシンガン【照射】 両手のGNソードIIとサイドバインダーを前に向けて照射ビームを放つ。2ndシーズン14話の再現。 判定は左右2連装の単発照射で、初段からの派生でも手早く強制ダウンを取れる。 今作は前格1Hitから派生可能になった。 更にアップデートで威力が大幅にアップ。よりコンボの〆としての適性が向上した。 【N/横格闘前派生】GNソードII・ビームサーベルモード【十字斬り】 GNソードIIから長く伸びるビームサーベルを交差する様に振り下ろす。バウンドダウン。 従来のTR時特殊格闘が派生限定動作に移動。そのためメインやBD格からの追撃用途には使えなくなった。 ダメージ用途としては新設された後派生のほうがより強力なため、こちらはOH中の手早いコンボ〆兼拘束用途等で使い分けたい。 【N格/前/横格闘後派生】GNビームサーベル【二刀突き】 新規派生。左サーベル突き刺し→右サーベル突き刺し→一拍置いて同時に切り開く。 スサノオの両肩を貫き戦闘力を奪い去った攻撃の再現。 所謂カット耐性度外視の高火力派生。前格闘1Hitからでも派生可能で、その場合は生当てで276ダメージをたたき出す高効率さが売り。 ただし中途半端なコンボの〆に派生してもダメージは伸び悩む。 アップデートで派生初段のダウン値が下がったため、前格1Hit→後派生をループすることで突き詰めたコンボの火力をさらに伸ばすことが可能になった。 以上のことからこちらの派生は早期に格闘を生当てできた時に手早く取り切る択、もしくはカット耐性を考慮しない大ダメージコンボの構築に向いている。 手早い離脱や短時間でのまとまったダメージ取りは前派生や射撃派生と使い分けるようにしたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN 前 横N N・横 NN・横N NNN 前 ┣射撃派生 照射 (%) (%) (%) (%) (%) (-%) ┣前派生 十字斬り (%) (%) (%) (%) (%) 90(-15%) ┗後派生 右突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) 20(-15%) 左突き刺し (%) (%) (%) (%) (%) 23(-3%)*5 斬り払い (%) (%) (%) (%) (%) 230(-%) 【前格闘】GNソードIII【突き】 GNソードⅢで突いてから、縦回転しつつさらに豪快に叩きつけ。 初段の発生、判定が良好な2段格闘。 今作では初段1Hitから射撃派生・後派生が可能になり、高火力なコンボ〆武装として使用できるように。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】GNソードIII【横薙ぎ三段】 横薙ぎ→唐竹割り→回転薙ぎ払いのコンパクトな格闘。 出し切りは通常ダウンだが、前派生は問題なくつながる。 発生や回り込みの性能が良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】高速斬り抜け乱舞 アクロバットに大きく動きながら斬り抜け、斬り上げてから受身不能の突き上げで打ち上げる3段格闘。 覚醒中は打ち上げた敵を量子化で先回りしながらさらに横薙ぎ、突き、最後に叩きつけと攻撃する6段格闘になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┣3段目 突き上げ (%) (-%) ┗3段目 突き上げ (%) (-%) ┗4段目 量子化横薙ぎ (%) (-%) ┗5段目 量子化突き (%) (-%) ┗6段目 量子化叩きつけ (%) (-%) 【覚醒中格闘CS】量子化斬り抜け 量子化状態のまま接近し、突如出現して斬り抜ける1段格闘。 攻撃直前まで量子化で完全無敵になっているため、強判定系の格闘相手でも判定の内側に潜り込んで攻撃を通すことができる破格の性能。 被弾による量子化と違って動作は全段格闘属性として扱われているため虹ステや射撃CSキャンセルが可能で、生当て狙いだけでなく横格や特射を入れる布石にも使える。 過去作に比べ量子化するタイミングが遅くなっており、ぎりぎりまで引きつけてから入力すると量子化が間に合わず被弾することがある。 覚醒中格闘CS 特射orN覚醒技は覚醒中の鉄板コンボ。 覚醒アリオスによる追撃はロングステップでタイミングを調整しないと繋がらないので注意。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 1段目 斬り抜け (-%) 特殊 【覚醒中被弾】量子化 覚醒中自機が攻撃モーションをとっておらず、被弾リアクションをしていない時に被弾すると機体が量子化してダメージを無効化する。 量子化が発動すると覚醒ゲージを20%ほど消費する。 機体が量子化した後はゆっくりと実体化するモーションが入る。 完全に実体化するまで無敵状態は続くが、ダブルオー側も移動以外の行動をすることができない。 【覚醒中シールドガード】GNフィールド 覚醒中のシールドガードはGNフィールドを展開するモーションになり、全方位ガードになる。 攻撃の回避自体は量子化でも可能だが、量子化は覚醒ゲージを大きく消費する上一定時間行動できなくなる。 貴重な覚醒時間を無駄にしないためにも、状況によってはガードで受ける判断も必要。 覚醒技 【覚醒技】ライザーソード 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードを展開する。 レバー入力により三種類の使い分けが可能。いずれも照射ビームのような見た目だが格闘判定。 どの入力でも完全に足を止めるのでカット耐性は皆無。 レバー前後横覚醒技については、この手の単発系覚醒技としては単発火力180とダメージが非常に安く設定されており、仮に生当てできたとしても、硬直の長さからタイマン状況以外敵相方にカットされることはほぼ必須であり、ダメージレースとしてのリードは殆ど奪えない。 むしろゲロビや格闘でカットされてしまうと逆にダメ負けしてしまうので、基本落とし切れると判断した時以外はコンボの締めとしても封印安定。 アップデートでレバー前後と横の慣性引き継ぎと動作速度が強化されたが、相変わらず無理に当てにいける性能ではなくぶっぱは論外なので、生当てを狙うならばこれまで通りレバーNを使おう。 【レバーN覚醒技】照射 開き斬り 前方に照射した後、刀身を左右に開く。 銃口補正・発生が良好かつ、ダメージ確定が非常に早い。 ただし照射ビームとしては射程が短く、「スーパーアーマーつきの太いアンカー」というのがイメージに近い。 開き斬り部分の射程は照射と同程度。 他の動作がやや使いづらいため、生当ては基本的にこれを当てることを見越して使うのが無難。 【レバー前後覚醒技】振り下ろし 照射しながら上から下に振り下ろす。17話でメメント・モリを破壊するために繰り出した動作の再現。 大きく振り下ろす動作、N覚醒技より長い射程により上下の敵に当たる場合がある。 アップデートにより動作速度は上がったが、相変わらず大振りの動作から生当ては狙いにくい。 BD格の出し切り等、バウンドに狙うなどコンボパーツとして。 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に照射しながら薙ぎ払う。 薙ぎ払う関係上横移動を狩れることがある。 アップデートによりバウンドダウン中の敵にも当てられる程度にはなったが相変わらず扱いは難しい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) N覚醒技 照射 //279(%) //(-%) 斬り開き //(%) //(-%) 前後覚醒技 振り下ろし //180(%) //(-%) ダウン 横覚醒技 薙ぎ払い //180(%) //(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 覚醒格闘CS 特射 ??/??/?? 覚醒時の安定コンボ コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい え、TR時のBD格って 今はFXバーストのBD格みたいになってんの今? アプデ動画見て知ったわ 格好いいなぁ -- (名無しさん) 2023-11-13 22 28 17 BD格の性能変化はそれこそEXVSの時からなんだが -- (名無しさん) 2023-11-13 22 34 16 ネクプラから来たんかな? -- (名無しさん) 2023-11-14 19 39 45 試してくるかぁ -- (BD格動画だとエクシアのように急加速してるような?) 2023-11-15 08 36 46 前派生って横出し切りからも出せるんだ N出し切りからもいける? -- (名無しさん) 2023-11-15 08 56 43 格闘CSのミサイルもうちょいなんとかならんかったんか…現状無限に撒ける事しか使う意味見当たらんのだが -- (名無しさん) 2023-11-28 22 42 44 爆風つけようぜ -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 59 サブ多めに投げるようにしてるけど流石にもうちょい動くかメインキャンセル欲しいわ…スカイは常に投げられるのになんなんだよこれ -- (名無しさん) 2023-11-30 21 40 21 ぶっちゃけスカイがおかしいだけだと思うよ -- (名無しさん) 2023-11-30 22 13 02 サブが帰って来たのは嬉しい けどもサメキャンはくれないのか… 未だに降りテクは、後格→後格キャンセル射CSしかないのか -- (名無しさん) 2024-03-15 21 26 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムEz8GUNDAM Ez-8 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79(G)Ez-8 全高 18.0m 重量 51.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダ 武装 バルカン砲旋回式バルカン砲100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベル180mmキャノンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の現地改修陸戦用モビルスーツ。 アプサラスIIとの交戦により大破したシロー・アマダの陸戦型ガンダムに大規模な改修を施したカスタム機。 Ez8は「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」の略で、元ネタは米軍戦車M4シャーマンの後期生産型 M4A3E8「イージーエイト/イーズィーエイト」から。 特徴的なのはガンダムのシンボルとも言えるV型アンテナを廃止し、ロッドアンテナを用いている点。 ロッドアンテナを採用したのは、密林での戦闘の際、V型アンテナの破損率が高かったためと言われている。 また吸気口や首関節部への被弾や密林での使用による異物の進入を抑えるため、チンガードなどの増設が行われている。 V字アンテナが無いためそれまでのガンダムのイメージとはかけ離れており、まだ∀ガンダムやアルケーガンダムなどが存在していなかったこともあり、当時は最もガンダムらしくないガンダムとも言われていた。 脚部の外側ふくらはぎの部分にビーム・サーベルを1基ずつ装備している点に変わり無いが、それ以外の固定武装は変更されており、コクピット周辺の耐弾性の低下や射角が制限されるなどの理由で問題があった胸部のバルカン砲は再び頭部に2門へと変更されている。 また、胸部中央に口径12.7mmの対歩兵用の旋回式バルカン砲が設置された。 携行武装は陸戦型ガンダムの改修機ということもあり、同機の兵装はすべて使える。 性能に関しては、機動性ではスペック上陸戦型ガンダムと殆ど差異はないと思われる。 防御面では胸部をザクIIのシールド2枚を用いて重装甲化している。 ザクIIの装甲材質は超硬スチール合金で陸戦型ガンダム本来のルナチタニウム合金に比べ耐久力、重量共に劣っているが、装甲形状を単純化することで軽量化と耐弾性、整備性の向上が図られた結果、マゼラトップ砲の直撃にも耐えている。 ただしスタッフインタビューなどでは「陸戦型ガンダムより弱い」と言われたり、GCB(ガンダムカードビルダー)では陸戦型ガンダムよりエネルギー出力が高いためガンダム用のビーム・ライフルが無理なく使えるなどの細かい違いがある。 小説版では下半身を取り外してコア・ブースターにすげ替え、ガンダムMAモードのような状態でアプサラスIIIに突撃するという無茶をやっている。 また一部ゲームでは宇宙用に改修されたVerや、機動力や火力に重点を置いた換装パーツが存在するなど、主人公機とはいえ破格の扱いを受けることも多い。 とはいえ宇宙用Ez8は陸戦型ガンダムの改修機であることを考えると本末転倒な気もするが活躍できる場が増えるのはありがたいところではある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 口径は35mmとガンダムの60mmと比較し威力が低下しているが弾数の確保に成功している。 また、液体炸薬ではなく薬莢を用いる方式となっており、頭部に排莢口が設けられることとなった。 旋回式バルカン砲 胸部に内蔵された12.7mm口径の対歩兵用旋回式バルカン砲。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 全弾発射 頭部のバルカン砲と胸部の旋回式バルカン砲、右手の100mmマシンガンを一斉に発射する攻撃。 対グフ・カスタム戦で使用した攻撃で、動いたら当たるように弾幕を仕掛けたが、相手がそれを読んだ事で動かなかった為に不発に終わった。 シローの台詞から「倍返し」とも呼ばれる。 【原作での活躍】 原作も残り少なくなった9話からシロー・アマダの新たな乗機として登場。 偵察任務のため夜のアジアをミデアから降下して颯爽とご登場。 陸戦タイプの機体なのに一発目から空中戦を見せる、砲撃の中を突っ走るなどよく見るとすごいこと(無茶とも言う)をやっていく。 この回のシローは不殺の意志が強くなっていた為か積極的な活躍は少ないものの、10話ではノリスの操るグフ・カスタムと戦い、一斉射撃(通称倍返し)や壊れた左腕を引きちぎって殴りつけるなど無茶な戦法を使いながら命懸けで撃破。 続く11話ではアイナ・サハリンを救い出した後、ギニアス・サハリンの作ったアプサラスIIIのコクピットをパンチ一発で破壊する。 その後はアプサラスと運命を共にした模様。 ガンダムの全体的に見ても、機体のスペックに対してかなり無茶をやっている機体。 それでも38%の生存率に入ることやそこそこの戦果から考えると、機体の優秀さとパイロットの技量の高さがうかがえる。 【パイロット説明】 シロー・アマダ CV. 檜山 修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 謎のMAの調査のため砂漠に赴いていたがアイナ・サハリンと見事な再会、協力し生き延びる。 だが軍上層部からスパイ容疑をかけられ「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 途中量産型ガンタンクの護衛任務でノリス・パッカードの駆るグフ・カスタムと交戦、見事任務失敗になる。 その後アプサラスIIIが出撃したことを確認すると軍を抜けることを仲間に宣言し、アイナの救出に向かう。 ギニアス・サハリンに撃たれたアイナを間一髪で救出するもその後撃たれた主砲の影響によって利き腕を骨折、アイナと2人3脚でEz-8を操縦し、アプサラスともつれ合うようにして火口へと消えていった。 物語ラスト、アイナに肩を支えられ立ち去るシーンでは片足を失っている事が解る。 カミーユの精神崩壊とは違った意味で衝撃的なラストだったが、後日談「ラストリゾート」を見る限り本編中の台詞の通り「生きてアイナと添い遂げる」事が出来た様である。 小説版では「カート」という故人の名を借りて、同じように故人である「ジャンヌ」に名を変えたアイナ、2人の間に産まれた女の子の赤ん坊「キキ」と共に、08小隊と親交のある村で生活している。尚、キキの名の由来であるキキ・ロジータはその村の住人でアニメ本編では生存しているが、小説版では戦時中に連邦軍の複数の男性たちに捕らえられて性的暴行されそうになったことから自害している。彼女の死は連邦が正義だと信じていたシローに大きなショックを与えた。シローがアイナとの間に産まれた子に「キキ」の名を付けたのは彼女への贖罪も込められていると思われる。 ちなみにEz8が手に入るまでの間、現地民の村をジオン軍から救うためシローは一度生身でザクと戦っている。生身(とたかが対戦車用ロケットランチャー3門と一丁の拳銃)でザクの駆動系を破壊し、ザク・マシンガンを避けたり、さらに対MS戦能力を無にしたり、対人兵器を拳銃で撃ち落すとか、ガスを入れられた上に落とされたコロニーから見事脱出するなど『東方不敗ほどではないがすごい』などと言われる。さらにいえばアプサラスIIIの爆発に巻き込まれて右足が無くなるだけで済むなど、この世の人間とは思えないほどの運と体力を持っている。 勿論味方ガンダムの援護があってのものだが、畑に潜んでロケット・ランチャーや拳銃のみで戦うなどシロー自身の戦闘技術の高さもうかがえる。 初登場時に既に軍人になっている主人公としてはコウ・ウラキに次いで2人目であり、ガンダムシリーズでは珍しい、初登場の時点で成人の主人公である。他には軍人としてシン・アスカが、成人としてはドモン・カッシュが挙げられる。 途中で監督が変わったので性格が少し変わっている。 ブリティッシュ作戦の裏側を描いた漫画「宇宙のイシュタム」(作 後期監督の飯田馬之介)に士官候補生時代の彼が登場している。 【原作名言集】 「よし、小隊長として命令する。8小隊、出撃!!」 「青臭い、理想論か…。」 「倍返しだぁ!!!」いわずと知れた必殺(?)技。実際はかなり大規模な威嚇射撃(ノリスが動いたら当たるように撃った)でノリスが読み勝ったため当たらなかった。本シリーズを含めた当然ゲーム作品では相手が動かなくても当たる。 余談だが、2013年放送のドラマ「半沢直樹」の主人公も「やられたらやり返す、倍返しだ!!」の名台詞で有名になり、シローの方を「元祖倍返し」と称してネタにされる事もある。 「俺は、生きる!!生きて、アイナと添い遂げる!!」Ez8が再起動し、この台詞と共にノリスに反撃する。なお、再起動した事で回線が初期化されており、味方だけでなくノリスにも聞こえていた。彼も流石に「貴様が!?」と動揺する。 「出撃したのか、アイナ…。終わりじゃないよな…。」「みんな聞け。俺は軍を抜ける。」アイナが出撃した事を察し、彼女を救うために軍を抜ける事を宣言する。軍人としては大問題だが、部下達は呆れながらもその後押しをした。 【その他名台詞】 「人間が残る!」「スーパーロボット大戦A」より。シローの行動に疑問を抱いた女主人公から「兵士から任務を取ったら何が残る」と言われた際の返し。兵士も一人の人間である事をよく理解し、敵でも分かり合えたシローらしい台詞。この言葉はその主人公に大きな影響を与えた。男主人公では見る事ができない。 このやり取りは「スパロボOG」シリーズでも再現され、同じようにその人物に影響を与える事に。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 第4次解禁にてCPU専用機体として参戦。続く5次解禁にてプレイヤー使用可能機体になった。 コストは陸戦型ガンダムと同じ1000。ちなみにアイナは同乗していない。アシストはカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)。 陸戦型ガンダムとの違いはメインがマシンガンからビームライフルに変更、マシンガンリロードの特殊格闘が必殺、「倍返し」に変更、体力100以下限定で後格闘に、左腕を引きちぎって相手を殴りつける「俺はアイナと添い遂げる!」が追加された。 格闘は後格闘以外全て共通で射撃キャンセルでのBZも可能。しかし180mmモードの特殊格闘のネットガンが無くなり、代わりに180mmのリロードになっているなどが違うとこである。 特殊格闘の通称「倍返し」は100mmマシンガンと頭部と胸部バルカンの一斉射撃。コスト1000にしては高威力な射撃武装であるがリロードが遅いという一面を持つ。建物に背中を引っ掻けて落下しながら撃った原作再現なのか使用時は落下がゆっくりになる。 体力100以下で可能な腕殴り。原作ではグフ・カスタムのヒートロッドを受けて動かなくなった左腕を捥いで殴りつけたシーンの再現攻撃。…なのだが殴りつけた後に何もなかったかのように捥いだ左腕を戻す。今の今までパチパチなってたのが嘘のように元通りになるEz8。 連邦製のMSは体力が少なくなると頭と腕がいきなり壊れて即座に直るMSがいたり、いくらでも岩を投げたり、いくらでも腹から戦闘機を出したりと…えぇい、連邦のモビルスーツは化け物か! EXVS 前作同様地走系1000コスト換装機として登場。コンテナを降ろし、空中での機動力もいくらか改善された。 高コスト機並の威力を持つBR、ズザキャンもどきとしてつかえる換装、当てになるアシストなどがある。 ちなみに腕もぎ攻撃は常時使用可能だがスパークするエフェクトがなくなり、使用後は腕を投げ捨てる。勿論すぐに生えるが。投げ捨てるのは原作的には正しいが腕が即座に復活するのはやはりシュール。 今作からすべてのボイスが新緑に変わったが演技指導の問題か一部ボイスが気の抜けたような感じになっており、ネタにされた。特に覚醒時の「アイナー!」あたり。 EXVS.FB 武装アシストにホバートラックが追加され、晴れて08小隊の機体が勢ぞろいとなった。 さらに、覚醒技でも08小隊が一斉に攻撃を仕掛ける。ウイングゼロ(EW版)同様一発ごとにロック替えに対応している上、本体が攻撃されても続行してくれる意外といい性能。 EXVSMB,EXVSMBON コストが1500にアップ。 ONではメイン→各特射のキャンセルルートが追加されている。 GVS 前作までは最低コストの1500だったが、今作はコスト300と、前作のコスト2000相当に格上げされ、武装も強化されている。 変更点としては、メインのビームライフルにチャージが追加、サブ射撃にミサイルポッド(倍返しは特殊射撃に移動)、また画期的なのが180mmキャノンモード時の特殊射撃の「移動撃ち」である。 これにより、弱点だった足回りの弱さ、接近された際の手がダントツに強化された。 おまけにこれまで使い勝手が悪かった腕もぎ攻撃が派生に移行したことで性能も向上。 さらに、覚醒技が変更され、格闘攻撃に倍返し、換装し攻撃とかなり動き回るカッコイイものとなっている(08小隊の集合が見れなくなったのが少し寂しい気もするが、それは陸戦型で見られるので我慢しよう)。 惜しまれる点は、前作まではシローが白シャツ姿だったものが、何故か陸戦型と同じ連邦軍制服になってしまっていることが挙げられる。 だが、コスト変更で普通の量産型である陸戦型との差別化が図られ、またそれに伴い武装の強化・覚醒技の変更がなされたのは、原作ファンとしては素直に嬉しいことである。 さらにボイスも新緑された。 本作では3on3もあるので8小隊の3人(陸戦型のパイロットはカレン、サンダースに変更可能)で三人で戦うことが出来るように。 同時に覚醒技を撃つと色々とおかしいことになるがまあさしたる問題ではないだろう。 EXVS.2 再びコストが最低値の1500に戻った。 GVSで手に入れた技もある程度(BRモードの射撃CSはないが)使用可能に。 シローのパイロット絵が再び白シャツに戻った。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ミサイルコンテナを置き、片足を乗せてビームライフルを回転させる。 基本的に陸戦型ガンダムと同じ 敗北ポーズ コンテナに座り込む。 陸戦型ガンダムと全く同じ 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 陸戦型ガンダム2機と一緒にポーズ。 左右の陸戦型ガンダムはネットランチャーとミサイルランチャーを構えている。 中央のEz8は換装していた武器を構えたポーズをとる。 覚醒時(FBで追加):前述のポーズにホバートラックが加わる。 敗北ポーズ 地面に腰を下ろし左膝を立てて項垂れる 原作第6話で陸戦型ガンダムの左足がトラブルを起こしメンテナンスを行った際のポーズを再現している。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 「ギャザービート」シリーズではEz-8を宇宙用に改修した「Ez-8改」や改を更に改修した高機動型「Ez-8HMC」、砲撃型「Ez-8HAC」が登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第4試合にて、本機をベースに灰色に塗装して接近戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR1号機イントルーダー、砲撃戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR2号機エリミネーター、情報支援向けにカスタムしたガンダムEz-SR3号機シャドウファントムが登場。使用者は都立成練高専科学部のチーム「SRSC」のそれぞれイシバシ・ダイゴ、ニシカワ・ショータ、オカモト・ユキオ。 撹乱粒子による通信遮断とエリミネーターの砲撃で分断してトライファイターズを各個撃破しようと追い詰めたが、ウイニングガンダムの分離でウイニングナックルを装備したビルドバーニングガンダムの弾丸破岩拳で撹乱粒子を吹き飛ばされて通信が復帰。 続けてウイニングランチャーを装備したライトニングガンダムの狙撃でエリミネーターが撃墜され、それに気を取られた所をコアファイター形態のウイニングガンダムのバルカン砲を浴びてシャドウファントムが撃墜され、ビルドバーニングの疾風突きとの打ち合いに負けてイントルーダーも撃破されて敗北した。 智将チーム…との触れ込みだったのだがラルさんが監督ということも知らない、ウイニングガンダムをSDだと甘く見てユウマのワンマンチームと断定するなど色々と残念な知略派チームであった。 スーパーロボット大戦 元々スピンオフに近い作品なので参戦機会は少なく、原作再現も中盤辺りで終わる事が多いが存在感はある。パーツスロットが多めに設定されることが多く、機体性能も意外に伸びる。「A」では宇宙にも問題なく出撃できるが、このことを「陸戦型が宇宙で出撃できるのになんで試作1号機は出撃できないんだ!」とコウが愚痴り、0083原作での試作1号機大破イベントに繋がることに。 シローの能力はオールドタイプとしてはバニングに並ぶ強さで、アムロが逆シャア設定で登場する事が多いので彼の部下となっている。「GC/XO」ではアムロは1st設定での登場なのでこちらは逆に上官として接し、ブライトよりは関係は良好。「A」では自身と同じように敵側の異星人の女性(*1)に恋をしている格闘家と意気投合し、彼が相手の素性を知ってショックを受けた際に「分かりあうことを諦めてはいけない」と経験を踏まえて助言するなど理解者となっている。 また、先述のように軍人らしからぬ人間味溢れる価値観は、忠実に任務を遂行するだけの兵士だった女主人公に大きな影響を与えている。
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登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY B機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女 形式番号 MBF-P03D 全高 17.53m 重量 53.9t 所属 傭兵部隊「サーペントテール」 主なパイロット 叢雲劾(ムラクモ ガイ)ダンテ・ゴルディジャーニ 主な装備 センサードラグーン×2ステルスドラグーン×4ソードドラグーン×2ビームキャノンドラグーン×2ブレイドガン×2 特殊装備 トランスフェイズ装甲(ロウ・ギュール独自型) 【設定】 ダンテとの決戦のために開発されたブルーフレームの最強形態。今まで封印していた劾の空間認識能力を最大限に発揮する形態でもある。 ブルーフレームの仕様をファーストの状態に戻し、背部にはストライカーパック接続コネクタを増設。エールストライカーを改良したヴィーヴルストライカーを装備している。 全身の刃はほぼドラグーンで空間認識能力により無線でコントロールする。 【武装説明】 ヴィーヴルストライカー エールストライカーをベースに改良したストライカーパック。小回りなどの機動性より最大出力による突撃能力が重視されている。 センサードラグーン 頭頂部に装備されているセンサーとカメラの内蔵型ドラグーンで、これを展開する事で広域索敵が可能になる。ブレードのみでビームガンは無い。 EXVS2では格CS。使用すると被弾するか特格使用で回収するまで赤ロックが伸びる。 ステルスドラグーン 両肩に装備されているミラージュコロイドの機能に特化したドラグーンで、ミラージュコロイドによりステルス機能だけでなく、ビームを反射させることも可能。 こちらには短い刃とビームガンがあり、敵機を切り裂く、従来のドラグーンのような射撃ができる。 ソードドラグーン 腰部に装備されている大型の刃を装備したドラグーンで、持ち手が大きく手に持っても使いやすい。 ビームキャノンドラグーン ヴィーヴルストライカーに装備されている砲撃型に特化したドラグーンで、ステルスドラグーンのを組み合わせる事で予測不能な攻撃も可能。 EXVS2でも、特射でその場からまっすぐ二つのゲロビを撃つのだが、レバー入れでステルスドラグーンも使用し、それぞれくの字を描き交差する。 ブレイドガン 両腕に装備されているビームライフルの機能を兼ね備えた実体剣。エネルギーはカートリッジ式。 ダンテ戦後に追加された。 シペールソード 両腕のブレイドガンに全ドラグーンを装着させた大型剣。 鱗を意味するlepisの逆さ読みで逆鱗を意味する造語。 【劇中の活躍】 劾がダンテと勝負するためにアメノミハシラで極秘に開発、搭乗した。 その後ブレイドガンを装備してダンテが搭乗、弟子のテストを行った。 【パイロットについて】 叢雲劾(ムラクモ・ガイ) こちらを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 新規機体として初期から追加。 素体そのものは普通のBRに普通の格闘、ピョン格や高火力スーパーアーマーつきの特格などの既にいるセカンドLの要素に加えて、CE版ソードビットとも言える各種ドラグーンをふんだんに使用する汎用機。 アイオスのように攻撃の直前まで消えて物理攻撃をするステルスドラグーン、投擲後に盾・壁・地面に当たらなければ再度誘導するソードドラグーン(投擲)、赤ロックが伸びるセンサードラグーン、特射では真っ直ぐゲロビを放つビームキャノンドラグーン、レバー入れでキャノンドラグーンのビームをステルスドラグーンで反射させ二本のゲロビを交差させる設置型ゲロビ、すべてのドラグーンを回収、合体させそれで切りかかるシペールソード(スーパーアーマー付き)といった多彩なドラグーンを扱う。 覚醒技はソードドラグーンを投擲、ヒット後突進して相手を掴みストライカーをパージしながら斜め上に上昇。その後バエルやスサノオ同様に切り抜けから決めポーズ後爆散させる。 自分からガンガン攻めるのは得意ではないが、多彩な読みにくい攻撃をいかに当てていきダメージをコツコツ奪っていけるかがカギ。 設置武器のレバー特射のキャノンドラグーン+ステルスドラグーンが上手く決まった時の快感は他の機体では中々味わえない。 注意したい点としてはレバー入れ特射使用中はNサブが使用できないこと、相手にもブルーDがいる時はレバー入れ特射がどちらのものか分からなくなること、攻め手に欠けるので理解されると放置されがちなところか。 僚機と敵機にブルーDがいる戦場だと混乱すること間違いなし。 ガイの台詞はアストレイ系は勿論、SEED本編、ガンプラ勢、CBや、三日月、サーシェスなど多くに特殊台詞があり、CBや三日月には名前付きで呼ぶ。 セカンドの時と違いサーシェスに対して怒りを露わにはしていない。 残念なことにセカンドと違い戸田版の台詞はないようだ。 XB N特射が移動撃ちできるようになったり格闘のテンポが良くなったりと各種武装が強化されたりキャンセルルートが増えたが、代償としてレバー入れ特射のダメージが減った。18くらい。 相変わらず2500にしては自己主張に欠ける機体なのでいかに嫌らしく動いて相手のヘイトを集めるかが勝敗のカギをにぎるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ソードドラグーン以外の全ドラグーンを展開し、センサー2基を両手に持ってポーズ 特格時 両腕をシペールソードにして振る 敗北ポーズ 地面に落ちたドラグーン群の中心でソードドラグーンを持ち、膝をついて項垂れる。
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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63 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 39 39.65 ID ??? カミーユ「さいたまーさいたまー」 ファ「カミーユ、さいたま病にかかって…」 64 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 22 45 53.49 ID ??? シャア「埼玉といえば浦和レッズ。カミーユ、やはり赤に魂を引かれた男……」ペタペタ ラル「キャスバル様、埼玉といえば西武ライオンズ。彼は青の魂を受け継ぐ男ですぞ」ヌリヌリ ハイネ「いやいや、初代グフ乗りだからってそれはないっしょ。埼玉といえば大宮アルディージャ、つまりオレンジだっての!」プシュー カミーユ「人のガンダムの色を勝手に塗り替えて、それが大人のやることですか!!」 69 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 27 39.59 ID ??? クルーゼ「君にはあるのだよ。さいたまガンダム……プロヴィデンスを使う権利が!私と同じ様に!」 カミーユ「パンツ姿で迫ってこないで下さい!汚いし、見てる方が寒いんだよ!」 クルーゼ「私も寒いさ!だが慣れた。さあ、君もこれを纏いたまえ!!」 70 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 29 58.44 ID ??? 47都道府県ガンダムの入場です!! 72 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/25(日) 23 52 23.12 ID ??? ガンダムイーグル(ス)…ガンイーグル? オリックスガンダム… ロッテガンダム…略してロッテガム ガンダムホーク(ス)…武装がヒートホークなのかルナマリア専用なのか ガンダムファイターズ…そのまんま 79 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 13 19.60 ID ??? 70 ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) ガンダムコンサドーレ(西暦、SPR) ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ガンダムグルージャ(西暦、盛岡革命連合) ガンダムゼルビア(西暦、ソレスタルマチダーイング) ガンヴェルディ(U.C.リガトウキョウ) ガンダムアルビレックス(U.C.ニイガタコロニー) ガンダムサウルコス(A.G.宇宙海賊フクイアン) ガンダムエスパルス(A.W.新清水連邦) サンガンダム(京都財閥) ガンダムディアブロッサ(U.C.タカダイム) ヴォラドールガンダム(未来世紀、ネオマツエ) ヴォルティスガンダム(A.C.サンクトクシダム) ガンダムブルノス(A.G.ミヤザキーン) ガンダムロアッソ(U.C.カゴシマ公国) ガンダムV・ファーレン(U.C.ナガサキィ) サガンダム(西暦、イングサガッサ) ガンダムギラヴァンツ(C.E.北九州連合) ガンダム発症の地である中部がほぼ空白状態。 あれか、やはり中日ドラゴンガンダムが強すぎるのかw 82 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 22 38.78 ID ??? >ノル・ブリッツガンダム(C.E.オーブ北海道国連邦) >ブラウ・ブリッツガンダム(C.E.ヘリオアキタ) ブリッツガンダム後継機開発されすぎだろw ニコル「母さん…僕のきりたんぽ……」 84 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 01 28 18.32 ID ??? 82 なに気にすることはない つ ネロブリッツガンダム つ ネブラブリッツガンダム ※共に公式 87 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/26(月) 04 26 19.29 ID ??? ┌──────────────────┐ | またブリッツが輪切りにされたようだな… │ ┌───└───────────v──────┬┘ |フフフ…やつはブリッツガンダムの中でも最弱… │ ┌──└────────v──┬──────────┘ |我らが後継機の面汚しよ… │ └────v─────────┘ |ミ, / `ヽ /! ,.──、 |彡/二Oニニ|ノ /三三三!, |! `,' \、、_,|/-ャ ト `=j r=レ /ミ !彡 ● T 爪| / / ̄|/´__,ャ |`三三‐/ |`=、|,='| _(_ /人 ヽ ミ='/|` /イ__ ト`ー く__,-, 、 _!_ / ( ゚ω゚ ) / `ー─'" |_,.イ、 | |/、 Y /| | | j / ミ`┴'彡\ ' ` ネブラブリッツ ネロブリッツ ブラウブリッツ ノルブリッツ
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ブレイカー 効果:この効果は無効化されない。本来のカード名がこれと同名の自軍ユニットまたは自軍ビークルがあるとき、これはラッシュすることができない。これが自軍エリアにある間、これは、ブレイカーを持たない、敵軍ユニットまたは敵軍ビークルの効果に選ばれない(原文より) Q A Q1 「ブレイカー」とはどんな効果ですか? A1 「ブレイカー」は、エース級と認められたユニットにのみ与えられる能力です。「ブレイカー」のテキスト全文は以下の通りです。ブレイカー(この効果は無効化されない。本来のカード名がこれと同名の自軍ユニットまたは自軍ビークルがあるとき、これはラッシュすることができない。これが自軍エリアにある間、これは、ブレイカーを持たない、敵軍ユニットまたは敵軍ビークルの効果に選ばれない) Q2 敵軍の「XG6-040 仮面ライダージョーカー」や「RK-264 アクロバッター」などの効果で自分自身のユニットを選ぶとき、ブレイカーを持つ自軍ユニットを選ぶことはできますか? A2 いいえ、選ぶことはできません。ブレイカーは敵軍ユニットまたはビークルの効果自体に選ばれない効果なので、選ぶのが自分であってもブレイカーを持つユニットを効果の対象に選ぶことはできません。 Q3 自軍パワーゾーンにある「RK-143 ウラタロス」の【女の子のことなら僕に任せてよ】の効果で、ブレイカーを持つユニットを選ぶことはできますか? A3 はい、選ぶことはできます。パワーゾーンにあるカードの効果は、ユニットの効果ではないからです。 Q4 自軍「XG5-052 仮面ライダー電王CF」が、ブレイカーを持つ敵軍ユニットにアタックして撃破しました。このとき、【俺達の必殺技】の効果でそのユニットをパワーゾーンに送ることはできますか? A4 はい、できます。【俺達の必殺技】の効果は敵軍ユニットを選んではいないからです。 Q5 自軍「XG6-003 キラーアバレンオー」の【爆竜マルチコンバイン】の効果で手札から「RS-168 爆竜ディメノコドン」のカードを見せました。このとき、手札から見せた「RS-168 爆竜ディメノコドン」の【爆竜必殺クロスサンダー】の効果で、ブレイカーを持つ敵軍ユニットを選ぶことはできますか? A5 はい、できます。手札から見せたカードの効果は、ユニットの効果ではないからです。 Q6 必要パワーを満たしていない、ブレイカーを持つユニットがあるとき、「RK-286 仮面ライダーオーディン」をラッシュしました。必要パワーを満たしていない、ブレイカーを持つユニットは【戦いのリセット】の効果で撃破することはできますか? A6 はい、できます。【戦いのリセット】の効果はユニットを選んではいないからです。 Q7 敵軍ユニットがブレイカーを持つユニットしかいない状態で、敵軍ダメージ5点自軍ダメージ6点の時に「XG4-037 牛折神」をラッシュしました。このとき、【荒ぶる折神】の効果でブレイカーを持つ敵軍ユニットをパワーゾーンにダメージにして置くことはできますか? A7 いいえ、それはできません。適切な対象がいないので、【荒ぶる折神】の効果は解決に失敗します。 XG6 ギガンティックタイタンから登場した能力。 切り札クラスの強力なBPや能力を持つユニットに付いていることが多く、主に実質的な除去耐性としてはたらく。 仮面ライダーカブト勢の一部のカードが主に持つ「アタック以外で相手に選ばれない」と似た能力。あちらと違い、敵軍ユニットまたはビークルの「効果に」選ばれないため、相手ではなく持ち主が対象を選ぶアクロバッターのような敵軍ユニットやビークルの効果でも、ブレイカー持ち同士でない限り選ばれない。当然のことながら、ダークウイングやシンケンゴールドのような対象を選ばずに発動する能力の影響は受ける。 自軍エリアにある間のみ有効であるため、ゾーンや手札にある状態でアカレンジャー(2nd)やピンクレーサー・クエスター・レイ等で選ぶことはできる。 また仮面ライダーW・FJを始めとする「効果名を持たない効果を無効にする」効果でも(ややこしい話だが)一切無効化されない。今のところこの効果自体をさらに無効化する手段は存在しない。 オペレーションの効果は防げない。またユニットかビークルとして扱われていないエリア以外の場所にあるカード、つまりユニットカードやビークルカードの効果の対象からは逃れられない。具体的には手札から能力を発動するガオゴッドやパワーゾーンから発動するリュウタロス等。 同名カードを複数並べられないデメリットが付いている。ただしブレイカーを持つユニットがすでに場にいる状態でも、ブレイカーを持たない同名ユニットならラッシュできる。具体的には仮面ライダーW・CJX(XG6)が場にある状況でも仮面ライダーW・CJXならラッシュでき、その逆はできない。 関連用語 能力にブレイカーを持つユニット一覧はこちら
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ゼータガンダム こちらはZガンダムの武装解説 等のページ。 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策、等はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ビーム・コンフューズ - 138 前方でビームを拡散させる。2回追撃可能で持続時間延長可能 サブ射撃 グレネードランチャー 2 118(84/1hit) 1回の入力で2発発射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 強制ダウン 変形サブ射撃 ビームガン 6 95(50/1hit) 細いビームを2発同時発射。3連射可能 特殊格闘 急速変形 - - 任意の方向にすばやく変形する モビルアシスト メタス 2 40(22/2hit) 追従型。両手からビームを2連射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い NN 134 多数派生あり 右格闘 斬り払い→突き 右N 134 多数派生あり 左格闘 アッパー→突き 左N 134 多数派生あり BD格闘 キック BD中前 50 多数派生あり 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 変形状態で体当たり。多数派生あり スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 6 自機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 14 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 22 自機 刻の涙 ブースト量が3倍に激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/03/26 掲示板へのリンクを更新。 09/11/09 アーケードWikiより転載。 機体解説 前作にあった装備換装が廃止され、BRモードを中心に武装が統一。射撃寄り万能機に。 おおまかな変更点として… CSがビーム・コンフューズに変更 頭部バルカン削除 変形時後方BG削除 ホバーBD削除、空中BDに変更 その他にシステムの仕様変更で変形速度の低下、着地時の急速変形が不可になった。 歴代VS.シリーズを通しても無印からこれほど大幅な調整を受けた機体は少ないだろう。 赤ロック距離は2000平均で初代などと同等。ただし機体が支援寄りなため少し短く感じるかも。 BRは3連射可能。撃ち切りで手動リロード。 誘導やリロードが良好なサブと特射もあり、射撃キャンセルのバリエーションが豊富で弾幕張り・カット・着地取り能力が高い。 射撃能力は全体としてそれなりなのだが、BRにクセがあり、武装それぞれを使い分ける必要などもあるため修練を要する。 射撃武器→サーチ変え→別射撃武器とすることで2体をダウンさせることも可能。CPU戦限定だがBR→サブ(BRとサブの順番は逆でも可)→ハイメガで3体ダウンさせることもできる。 格闘は攻撃回数の少ないものが多い。 全体的に低火力だが、各種派生が豊富。コンボ・拘束・分断と用途はさまざま。 武装、格闘派生が豊富な一方、ただ攻撃を当てるだけでは火力不足に。 射撃戦での奪ダウン力は悪くないので、相方を動きやすくしてやることが勝利への道。 更に振り向き撃ちになりやすく、格闘の上下誘導の悪さから、機体の細かい操作がより重要。 味方が撃墜されると「体を通して出る力」発動。特殊な状態になる。(詳細は後述) 小技の多い機体でもあり、一人で状況を大きく動かす機体ではない。常に状況を把握して的確に動かなければ性能が発揮されない。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射まで可能なBR。連射中に射角を外れると振り向き撃ちになる。 連射できる分、単発の威力・誘導は平均的なBRよりやや低めで歩きで避けられる。 弾数が前作の3発から2倍の6発に強化されたが、相変わらずの撃ち切りリロード式のため、残弾数の調整には細心の注意を払う必要がある。 手動リロードを活かして、緑ロックの時からバラまいていくのも有効。 牽制の他、意外と短いZの赤ロック距離をごまかす意味合いもある。 撃つ際はNDとフワフワを混ぜ、軌道を読みづらくすると、相手にとってはいやらしい動きが出来る。 連射の隙もある程度軽減される。 リロードは空中でもBD中でも可能だが、咄嗟の瞬間に化けると隙を晒すことになる。サブのBRリロードテクをうまく使おう。 また変形中はリロード不可なので、サブや特射と状況に応じて使い分けよう。 サブ、特射にキャンセルする事でND無しで弾幕を張れる。着地取り等に有効。 小技①BR着地キャンセル BR連射中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。2連射以上で使用可能。 ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1以下(サーベル部分)][補正率 %] ビームサーベルを投げ、回転するサーベルにビーム・ライフルを撃ちビームを拡散させる。 射撃は最大3連射可能。サーベルは多段ヒット。(1hitのダメージが9、補正率が97.5%?) 撃ち切った後のサーベルはすぐに消えず、硬直も馬鹿にならないのでND推奨。 拡散ビームのみのヒットではダウンしない。運が悪いとよろけすらしない時も。 サーベルの銃口補正が良く、真上や真下にも投げれる。 投げたサーベルが障害物やバリア、地面に入るなどで消えてしまうと、ビームが拡散されないので注意。 拡散前のビームにも判定があるので、サーベル本体ヒット→拡散前ビーム3ヒットで強制ダウン。 サーベルヒット→拡散前ビーム1ヒットの時点で相手がサーベルより向こう側にいた場合、残りを撃ち切ってもダウンしないので、すぐにNDしよう。 サーベル本体部分で相手のBR、MG、BZなどを、拡散部分でBZやキュベレイ系のファンネルなどを打ち消せる。 照射ビームは無理。消せたとしてもサーベル部分のみ。サーベルを投げた瞬間だけは打ち消し効果無し。 投げたサーベルは最初円を描くように回っているが、ライフルを撃った時から不規則に揺れながら回転するようになるので、 サーベルの範囲が広がり射撃を打ち消しやすくなる。 基本的に相手にサーベルが破壊される事は無い(バリア、シールドなどをされない限り)。 拡散ビームは拡散範囲に入った物(敵機、BZ、ファンネルなど)に対し、攻撃を加えるタイプ。 実弾系はほぼ確実に破壊できるが、ダメージはバルカン並み。 ちなみに変形中だと、射撃ボタンを離してからMSに戻ってこの武装を使うまでに少し間が空く。 出し切るとブーストを半分程使う。 消せない射撃もある。バスターシールドは、サーベル部分にHITで足止め→射撃追加で破壊できるが、 ハモニカブレードは一瞬サーベルに引っかかった後、そのままサーベルを抜けてきたのを確認。 サーベルもライフルも射撃属性。 めったに無いだろうが、ライフルを撃った後サーベルに当たる前にキャンセルしたらビームが飛んでいくのが確認できる。大きさはBLの弾1発並。 余談だがサーベル投げ、ライフル発射のどちらで勝利しても勝利画面がカッコイイ。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発/2.5(2.0/0.5)][補正率 1発/50%(-40%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。 前作より弾速がやや速くなった。ただし弾数は2に減少。 2発hitで強制ダウン。メイン、特射にキャンセル可能。 弾頭ダメージ60、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 同時発射ではなく2連射の間にタイムラグがあるため1発撃った時点でNDすれば撃ち分けできる。 左右の誘導はやや弱く、上下誘導はそれなり。咄嗟の着地取りなどに。爆風の判定が広く、結構相手に引っかかる。 小技②キャンセルリロード BRが弾切れ時にメインキャンセルすることで若干硬直が減り、さらにBRのリロードも行われる。 そのままBRを撃つ事も可能で、このBRはキャンセル扱いになっていない。 振り向き撃ちになった時に使うと、BRリロードと同時に自然落下する。 これとメイン、特射の着地テクを併用する事で被弾率の低下に繋げられる。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 強制ダウンの太ビーム。Zの生命線ともいえる武装。 発生が遅いが、弾速・誘導・判定が優秀。メイン、サブからキャンセル可能。 撃つ時に少しだけブーストを使う。キャンセルする際は注意しておこう。 リロードが早めとはいえ弾数は1なので、前作と同じ感じに使うと2発目に空撃ってしまう。 万能機がこの類の武装を持っているのは実はかなり破格である。 使えるタイミングは多く、咄嗟の迎撃から着地取り、各コンボの〆まで何でもこなせるため、 1という弾数をどう使うかが非常に重要になってくる。他の万能機と差をつけるためにも必中を心がけよう。 小技③ハイメガ着地キャンセル 発射モーション中に着地すると着地硬直を軽減する事が出来る。 弾切れ中でも可能。ブーストが残っていればNDもでき、残って無くてもモーション終了後すぐ回復するのでそのまま飛び続けられる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [リロード不可][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム・ライフルを機体正面に発射。変形中はリロードできない。 基本封印でサブも特射も弾切れの時などに。 【変形サブ射撃】ビームガン [常時リロード][リロード ?秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自分の向いている方向にビームを2本発射。射撃押しっぱなしや任意入力で最大3連射可能。 誘導もあるが弾速が速いため誘導が活かしにくく、上下左右の銃口補正が良くない。 敵との距離が離れているほど性能を活かしやすい。特格Cもないので変形の特性も考えて至近距離での使用は控えた方が良い。 変形中は全ての射撃が即発射可能なため、絶え間なく撃つ事で見た目の弾幕は結構凄いことになる。 フルヒットすればダメージも高く、相手がよろけさえすれば即メインや特射、特格に繋げられるが あまり使用機会は多くないので牽制などに気楽に撃っていこう。 変形中でなくてもリロードは行われる。 気づいたらいつの間にかリロードされているので残弾を気にする必要はないだろう。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ハイメガを機体正面に発射。残念ながらビームガン後ろ撃ちではなくなってしまった。 左右には若干銃口補正があるものの、上下には殆どないので狙う時は高度に注意。 誘導が程よく、曲げ撃ちのような無理矢理引っ掛ける感じよりも、進行方向にとりあえず撃っておく感じの方が敵を追いかけて命中しやすくなる。 発生が非常に早い。距離次第では見てからでも着地を取れるほど。 【特殊格闘】急速変形 前作同様、ウェイブライダー形態への緊急変形。 着地をごまかすことは出来なくなった。着地直前に使えばフェイントにはなる。 ブーストが残り少ない(無い)状態で使うと、その場で変形動作しかせず隙だらけになるので注意。 NDによるキャンセルがデフォルトとなった本作では、多少意義が薄くなった感は否めない。 初速は相変わらず優秀。大体の格闘は振り切れるが、NDからあっさり追撃されるので意味はない。 最初の変形垂直跳び中にブーストを押すと、変形を解除し急速上昇。MS状態で相手の上を取れる。 急速上昇は3回まで可能、4回目でブースト切れ。 特格で変形したのを確認してから再度特格入力で、素早くウェイブライダー突撃ができる。 この際、変形特格の最初の相手に向くモーションが発生せず、特格入力した瞬間に突撃する。 ただしキャンセル扱いになっているのか、最初の特格の時点で黄ロックだったりステップされると誘導しなくなる。 逆に赤ロックであれば、相手が真上や真下に逃げて緑ロックになったとしても突撃はそのまま誘導する。 【アシスト】メタス [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作と同じ自機追従型のアシスト。こちらの射撃に合わせて弾速が優秀なアームビームガンを撃つ。 出た瞬間に2連射、アシスト入力、またターゲット機がアシストを出すとそれに合わせて撃ってくれる。 相手のアシストを破壊するまで撃ち続ける。破壊できるまでアシストしか狙わない。 BRを基本に臨まなくてはいけなくなった本作においては、火力を底上げする重要な手段。 ただし1本ダメージ12で補正90%なので2セット(4本)入るとダメージの割に補正率が悲惨なことになる。 地味ながらよろけ性能が向上している。1セット当たればよろけ。 射撃の隙を掻い潜って来る格闘機を止めてくれたりするので、自衛力の低下が著しいZにとっては嬉しい変更。 ただし格闘の射撃派生や特射派生の際にもビームガンを撃つので、コンボの途中で相手をダウンさせてしまうことも。 どうやら射撃ボタンに反応して撃つ模様。 CSにも反応し、この場合ビームガンの射撃感覚が通常のものより速くなる。 追従速度が速くない。これを利用して敵を囲むように動くと擬似クロスができる。 攻め、守りを問わずに活躍してくれるが、回数は2なので状況をよく見て使おう。 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→薙ぎ払いの2段格闘。前作BRモードの通常格闘。 前作ほど頼れる性能ではないが、横を払う範囲は広めなので、近距離なら巻き込みが期待できる。 伸びはいいが、誘導(特に上下)が壊滅的。左右格よりも発生が遅いが、突進速度の関係で早く感じる。 Ζの右格より判定が弱い模様。 派生に関しては後述。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 斬り払い→突きの2段格闘。前作BRモードの盾なしステップ格闘。 初段が通常のビームサーベルになっており、通常格闘よりも範囲が狭い。判定はNより勝っている様子。 左格闘初段に比べてリーチが長い。回り込みは左格同様弱め、というか皆無。 N格と左格を足して2で割ったような性能で、伸びと誘導のバランスがいい。 右斜め前にレバーを入れておくと右→前派生が簡単に出せる。(これは左格前派生も同様) 派生に関しては後述。 右格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 アッパー→突きの2段格闘。前作BRモードの盾ありステップ格闘。 回り込みはかなり弱め。判定はN格同等かそれ以下(Zの後出しのN格に負ける)。 伸びは悪いが、誘導はなかなか良い模様。 地上時だと異様な踏み込みがある。 右格に比べて相手の浮きが浅い。 1段目で相手が浮くので、射撃派生や特射派生が最速でも外れやすい。 1段目が届かなくても、2段目が届く時もある。横に動かれたら当たらなくなるが。 派生に関しては後述。 左格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】キック 前作ハイメガ時BD格闘の単発キック。 相変わらず発生が遅いが、誘導と判定は優秀で伸びも良好、範囲も広い。 どう見ても足が当たって無くても引っかかってたりする。赤ロックなら真上だろうが真下だろうが誘導する。 この格闘も、N、横格1段目と同じ補正率と思われる。 発生が遅いため使いづらいが、判定を活かして先読みで格闘迎撃などに使える場合もある。 派生に関しては後述。 小技④ この格闘のみ、ヒット後サーチ変更派生入力で敵僚機に派生攻撃が可能。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 変形したまま敵に突撃→刺さる。通称「スイカバー」。 前作同様に発生が早めで、突進速度、伸び、誘導、判定などが軒並み優秀で高威力。 BDですれ違った相手を追ってUターンするほど。赤ロックなら真下にも行くし、垂直に曲がったりする。 突撃するとブーストを全消費してしまうが、消費しきる前ならNDできる。 しかしNDした時点でブーストをかなり消費してしまっているので、できるだけ必中を心がけよう。 メインでBR、サブでBG、特射でハイメガ、格闘でドリルアタックに派生。 今作ではBRだろうがBGだろうがダウンするので、選択肢は増えた。 ドリルアタックは計11Hitの多段攻撃で、その場からまったく動かないのでカットの心配が無い時に。 1~10hit目のダウン値は0で、11hit目のダウン値が4以上である。 射撃系の攻撃に派生したときは一瞬で2hitしているものと思われる。 ちなみに相手に刺さった際にチャージが完了していても、ボタンを離してもチャージが解除されるだけなので普通に派生できる。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ウェイブライダー突撃 100(80%) 100(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 188(??%) 110(-%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 124(50%) 30(-30%) 1.0 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 154(20%) 60(-30%) 3.0 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 169(30%) 50×2(-10%×2) 3.0 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 184(30%) 120(-20%) 6.0 5.0 ダウン 格闘派生 N、横格闘からはどの段からでも前格、射撃、特射、特格へ派生可。 BD格からは射撃、特射、特格へ派生可。 一部の派生は派生→派生も可能で、 前派生はどの段でも射撃、特射、特格派生可。 また射撃からは特格派生可、射撃派生最後の格闘派生も特格派生可能。 状況によって当たらなかったりする。 各派生のデータ表は、各格闘の1段目から派生させたものとして表記している。 【前格派生】斬り上げ→下方向に斬り払い 2段格闘。前作ハイメガモード空NN。ただし、ハイメガに持ち替えずLBSのままこの動作を行う。 この格闘からも下記3種の派生に繋げられる。 1段目の範囲が広く、近くの敵機を巻き込む事がある。 派生の中でもよく動き、安定してダメージを稼げるので余裕があれば派生したい。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前派生1段目 斬り上げ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り払い 140(64%) 65(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【射撃派生】ロングビームサーベル投擲 前作BRモードCS。 ロングビームサーベルを投げてスタンさせる。 ヒット後射撃追加入力(ボタン押しっぱでも可)でワイヤー引き寄せ。 引き寄せ後に格闘追加入力でサーベル切り抜けに派生する。 ロングビームサーベル投擲、サーベル切り抜けの際に特格派生が可能。入力可能時間が短いので注意を。 この際特格を連打すると、NDに化けるので焦らないように。 この派生はサーベル切り抜けまでまったく動かないのでカットに注意。 その上、ワイヤー引き寄せまでブーストを消費する。 またワイヤー派生の時に敵機が別の攻撃で移動するとワイヤーではなく、グレネード派生になる。 グレネード派生になるとまったく動かなく、ブースト消費も馬鹿にならない。 スタン以降はダメージも少ないため封印安定。 引き寄せが(相手が攻撃されるなどで)失敗しても、引き寄せのモーションをした後サーベル切り抜けが出る。 ワイヤーHITの際、ワイヤーが相手の中心を捉えていないと高確率でサーベル切り抜けが外れる。 メタスを出していると、ダウン値の関係でワイヤーがグレネードとしてHITし強制ダウン。 また、射撃派生HIT時に距離が離れていてもグレネードとしてHITする。こちらは強制ダウンではない。 ロングビームサーベル、グレネードワイヤーのどちらも射撃属性。 ちなみに、ワイヤー派生の際に「体を通して出る力」が発動するとサーベル切り抜けではなくハイパービームサーベルになるので注意。普通に抜けられる。 引き寄せモーションをした瞬間にNDでつなげられるかもしれない。 さらにサーベル切り抜けの際に力が発動すると、特格派生が覚醒突撃になる。 一応上空ならつながるが、そんな状況にはそうそうならないだろう。 余談だがロングビームサーベルが刺さった場合やたら長時間刺さったままになる。 見た目以外特に意味は無し? 派生格闘格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃1段目 投擲 100(64%) 60(-20%) 2.7 1.0 スタン ┣射撃2段目(1hit) グレネード(弾頭) 119(24%) 30(-40%) 3.7 2.0 ダウン ┃┗射撃2段目(2hit) グレネード(爆風) 124(14%) 20(-10%) 4.2 0.5 ダウン ┗射撃2段目 ワイヤー引き寄せ 103(44%) 5(-20%) 3.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生 斬り抜け 125(34%) 50(-10%) 4.9 0.2 ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー投擲 前作ハイメガモードCS。 ハイメガランチャーを投げてヒットした敵を捕縛して大きく吹き飛ばす。ブーストを消費する。 エリア外まで吹き飛ぶとその場でスタンする。壁などに刺さると一定時間行動不能になる。 NDでキャンセルすることで追撃可能。ハイメガは壊れるかエリア外に出るまで飛び続ける。 吹っ飛ばした後、何にも刺さらないと相手はハイメガから落ちる。 なお、相手から落ちたハイメガには当たり判定が残っており、敵僚機に当たればそのまま吹っ飛ぶ。 長らくダウン状態の相手への特射派生は受身が間に合うとされていたが、最速派生なら確定。 ただし連打がきかない分タイミングはシビア。コツは派生前の格闘がヒットするのと同時に入力。 さらに左格1段目及びダウン状態の相手に対するN格1段目からは派生が安定HITしない。 よろけ状態の相手に対するN格1段目からは安定する。 ちなみに射撃属性。ターンXのウェポンプラットで防がれた。 ダウン値が溜まっていると吹っ飛ばずそのままきりもみダウンとなるので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 段目 特射派生 104(64%) 65(-20%) 2.7 1.0 捕縛/ダウン 【特格派生】ウェイブライダー突撃 その場で一瞬構えた後、変形し突撃する。 基本的に変形特格と同じだが、派生のためか威力が大幅に下がる。 他の派生と違い発生まで間があるので、連打してNDになる事が多いので焦らないように。 派生する利点は今のところ全くないので、特格派生するぐらいなら前派生しよう。 ブーストがないときに格闘の〆後に使うとカット耐性が上がる…か? ちなみに、格闘の途中で覚醒し派生入力すると覚醒突撃が出る。 射撃派生をコンボに挟んで、NDせずに特格派生すると、射撃系派生の2Hit目にキャンセル補正がかかるようなので注意。 派生格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特格派生 ウェイブライダー突撃 92(64%) 50(-20%) 2.0 1.0 捕縛 ┣格闘派生 ドリル 127(??%) 55(-??%) 5.0 ?.? ダウン ┗射撃派生 101(34%) 15(-30%) 1.7 0.0 捕縛 ┣メイン派生 零距離BR 122(4%) 60(-30%) 3.7 2.0 ダウン ┣サブ派生 零距離BG 130(14%) 50×2(-10%×2) 3.7 1.0×2 ダウン ┗特射派生 零距離HM 142(14%) 120(-20%) 6.7 5.0 ダウン 「体を通して出る力」、コンボ、立ち回り、VS.Zガンダム対策 等はZガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - Zガンダムスレ part.1
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ソードブレイカー ~Sword Breaker~ 基本スペックと定義 全長 25~35cm 重量 0.3~0.5kg 地域 ヨーロッパ 年代 17~18世紀 レイピアとセットで使用する左手用短剣のひとつがソードブレイカーである。 西洋ニ刀流では、左手に装備する短剣は大きく分けて3種類に分類される。 相手のレイピアを受け流したり絡め取る「回避型」。 盾のように打ち払う「防御型」。 そして、積極的に相手のレイピアを絡め取り、へし折る「武器破壊型」。 ソードブレイカーはその名の通り、3番目の種類「武器破壊型」に該当する左手用短剣である。 CGのような、峰側に大きな溝が複数ある形状が一般的だが、刀身が真っ二つになっているタイプや、もっと細かい櫛状のもの存在する。 ソードブレイカーとは、武器破壊型の左手用短剣の総称なのである。 部位別の呼称 1 剣身:ブレイド(Blade) 2 切先:ポイント(Point) 3 リカッソ 4 柄:ヒルト(Hilt) 5 鍔:ガード(Guard) 6 握り:グリップ(Grip) 7 柄頭:ポメル(Pommel) 時代背景 製鉄技術の発達に伴い、レイピアのような細身の剣が主流になってきた時代。 右にレイピア、左に短剣を装備する「西洋ニ刀流」の戦術において、左手用短剣は攻撃回避&防御をメインに運用されていた。 しかし、次第にさまざまな戦術が考案されていく中で「武器破壊」を目的とした左手用短剣の開発・研究が進められていった。 その結果生まれたのがソードブレイカーである。 使用用途 その名の通りの運用方法である。 相手のレイピア等を峰側の溝に受け止め、絡め取り、手前に押したり奥に引いたりすることでへし折る。 これが正しいソードブレイカーの使用方法である。 また、左手用短剣は殆んど回避・防御といった「守り」をメインに考えられているのだが、隙あれば相手を「刺す」ことも考えられている。 ただしいずれも攻撃面の部分は申し訳程度にしかついてないのだが、ソードブレイカーは刺突用の切先も切り払うための刃もついている。 構造上の問題から、そこまでしっかりとした刃がついていたとは思えないが、左手用短剣で「切る」機能があるのは非常に珍しい。 2007年 11月23日更新 2008年 9月19日 画像差し替え+追記 参考文献 ・ウェブサイト wikipedia ・文献 新紀元社 武器事典 市川定春 著 新紀元社 武器と防具 西洋編 市川定春 著 新紀元社 図解 近接武器 大波篤司 著 ダイヤグラム・グループ 武器―歴史、形、用法、威力 田島優 北村孝一 著 幻冬舎コミックス 図説 武器だもの 武器ドットコム 著